一个巨大的大老爹(Big Daddy)复制品,就这么杵在肯·莱文(Ken Levine)的客厅里——一个来自他亲手抛弃的世界的遗物。“在那个世界里,我已经没什么可说的了。”他在一次新的采访中对IGN这么说。然后他补了一句,这话听着特有味儿:“一个游戏系列是件很有意思的事儿,你要是不小心,它就会反过来拥有你,定义你。” 也许,客厅里那个被当成宝贝摆件的大老爹,就是个绝妙的提醒:到底谁才是谁的爹?
新作《Judas》,怎么看都像《生化奇波》
但说实话,你没法不带着《生化奇兵》(BioShock)的眼镜去看《Judas》——这款莱文过去12年一直在鼓捣的、即将推出的第一人称射击游戏。销魂城的小妹妹(Little Sisters)换了个马甲,成了娃娃般的“希望”(Hope),一个动画做得极其华丽的角色,把孩童的天真和那种瘆人的诡异搅和在一起,效果让人心里直发毛。质体(Plasmids)也没了,取而代之的是一套概念差不多的能力,从玩家手里“唰”一下冒出来——看着就疼——然后在身后留下一滩带电的水洼。还有那个幽灵故事工作室(Ghost Story Games)的团队,根植于当年因《生化奇兵:无限》发售后大裁员而元气大伤的Irrational工作室,他们依然沉迷于20世纪早期的那些玩意儿:法贝热彩蛋、蒸汽熔炉,只不过这次,故事被搬到了一艘外太空的殖民船上。
不止是换皮,但那股味儿没变
当然,要是不提《Judas》那些压箱底的绝活,那就是我的不对了:一个由玩家主导的、高度可塑的叙事,而不是像在销魂城或哥伦比亚那样,坐一趟线性的过山车。还有一个关于人类在银河系之外未来的愿景,而不是对过去的另类演绎。“你没法真的在未来背景做一个《生化奇兵》游戏,或者说,至少我没找到法子。”莱文说,“当然,《Judas》里肯定流淌着我们大量遗产的DNA,但人们也会惊讶于它有多么不同。”
话虽这么说,但有一组独特的“执念”,肯定是从莱文的一款游戏跟到下一款,被《生化奇兵》发扬光大并永远绑定了——我怀疑他这辈子都甩不掉。这些执念,很多比单纯对某种美学或时代的偏爱要深得多,它们是主题上的关切:是莱文90年代在Looking Glass工作室打工时就埋下的种子。在为这家传奇的沉浸式模拟游戏开发商工作期间,莱文在《神偷》(Thief)系列的早期世界观构建中发挥了关键作用,那是个设定在半工业化中世纪城市的潜行游戏。
在那个框架里,他让两个派系互掐:异教徒,他们唾弃科技,追随一个狄俄尼索斯式的、想把城市拖入黑暗的诡计之神;还有铁锤教,一个以冷酷的热情推崇秩序与工业的教会。这两拨人唯一的共同点就是他们的狂热,以及他们用毫不妥协的改变欲望把城市撕成碎片的能力。
从《网络奇兵2》到《生化奇兵》,一脉相承的警告
类似的两极对立也塑造了《网络奇兵2》(System Shock 2):Irrational的第一款游戏,也是为后来的《生化奇兵》系列定下基调的那款。在游戏里,你在SHODAN和一个叫“集群”(The Many)的生物蜂巢思维之间周旋。SHODAN是个神一样的人工智能,觉得你能被它关注是种福气;而后者则试图把你拉入它温暖的怀抱,这背后藏着莱文对集体主义的保留态度。
如果你读到这儿,后面的事儿你大概都知道了:《生化奇兵》里安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)的自由市场去监管化。然后是续作里的康斯托克神父(Father Comstock):那个鼓吹要按照上帝的伟大计划生活、前提是你得是白种人的先知。每一次,莱文都在描绘一个植根于极端意识形态的社会是如何走向衰败的。
说到底,《生化奇兵》系列就是一个个警告。它们反映了莱文对僵化信仰体系、对随大流被群体思维裹挟的警惕。正是这种警惕,给了《生化奇兵》独一无二的声音,也给它带来了争议。当《生化奇兵:无限》中,人民之声(Vox Populi)反抗种族主义国家的革命最终演变成泯灭人性的暴力时,一些玩家反应强烈,感到沮丧。但不管你怎么看结果,这路子倒是一以贯之的:鼓励你自己去思考。
“我从来没打算教育人,或者告诉他们真相。”莱文说,“想那么做的问题在于,戏剧性上会很无聊。没人想被说教。我更喜欢提问而不是回答,因为说真的,我又懂个屁?我这辈子也犯过错。所以我不太习惯告诉别人我有答案。我喜欢探索问题本身。”
这种路子也塑造了《Judas》。“我和团队创造了一块非常宽广的画布,来聊聊我们感兴趣的事儿。”莱文说,“我们有一半的时间都待在编剧室里,就讨论某个特定的哲学观点,或者历史上某个特定的时刻:这玩意儿有趣在哪?有哪些有意思的问题?” 所以,我猜《Judas》尽管有其独特之处,但玩起来的感觉,恐怕还是会像极了《生化奇兵》。
甩不掉的大老爹,和找不到方向的续作
与此同时,2K的一个团队一直在尝试在没有莱文参与的情况下,打造一款《生化奇兵》游戏,而且日子很不好过。去年,开发商Cloud Chamber经历了一次创意层的大换血,罗德·弗格森(Rod Fergusson)被任命为工作室负责人——就是那个很久以前,把《生化奇兵:无限》硬生生推过终点线的家伙。
“我觉得找到正确的创意切入点太难了。”Take-Two的老大斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)在和《Game File》聊天时坦言,“现在回头看,我觉得我们浪费了大量时间和金钱,去追逐一些创意上的死胡同。” 这其中的挣扎,肯定有一部分在于如何合成出最初塑造了《生化奇兵》的那种极其独特的声音。
在我们的采访中,莱文说他永远没法准确定义一款《生化奇兵》游戏到底是个啥:“你要是让我定义它,我还真没法确切地告诉你。” 这儿有一个可能的答案:一款《生化奇兵》游戏,跟《Judas》像得要命。莱文或许已经把他最著名的系列抛在身后,但显然,那个系列并没有离开他。他客厅里的大老爹就是个提醒,无论好坏,他还扛着它往前走呢。
💬玩家评论
说真的,看到《Judas》那个小女孩Hope的时候,我DNA就动了。这不就是换了皮肤的小妹妹吗?但莱文说的那句‘不是我拥有IP,是IP拥有我’真的太真实了,期待这次他能玩出什么新花样。
玩了这么多年游戏,能让我一边突突突一边思考人生的,也就只有莱文的游戏了。从销魂城到哥伦比亚,再到现在的太空船,换的是皮,不变的是对极端主义的讽刺。这老哥,有点东西。
12年磨一剑啊……《生化奇兵:无限》都过去多久了。虽然新作看起来很像,但就冲‘玩家选择驱动叙事’这一点,我就愿意再信他一次。希望这次别再跳票了。
文章分析得很到位。莱文骨子里还是那个在Looking Glass做《神偷》和《网络奇兵2》的家伙,永远在探讨秩序与混乱、个人与集体的冲突。这种哲学思辨味儿,别的游戏真学不来。
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